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游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)

作者:[] 来源:[闪客帝国] [2005-8-15 17:39:59] [对"游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)"发表评论]

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  这一讲,我们来结束跟踪导弹的学习。

  五、跟踪导弹(续完)

  上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。

  导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:

init = function () {
	enemy._x = 40;
	enemy._y = 350;
	enemy._rotation = 0;
	enemy_obj.MAXAngle = 6;
	enemy_obj.MAXSpeed = 4;
	enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
	clickable = true;
};

  我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度:

  从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。

  于是我们很容易的得到下面的代码:

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

  tempTan 是取得的三角函数值,具体的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。

  最后,我们要判断一下是否碰撞,如果碰撞的话,就重新来过。

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
	clearInterval(intervalID);
	init();
}

  下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;
var enemy_obj:Object = new Object();
var intervalID:Number;
//
init = function () {
	enemy._x = 40;
	enemy._y = 350;
	enemy._rotation = 0;
	enemy_obj.MAXAngle = 6;
	enemy_obj.MAXSpeed = 4;
	enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
	clickable = true;
};
onMouseMove = function () {
	player._x = _xmouse-10;
	player._y = _ymouse-10;
	updateAfterEvent();
};
onMouseDown = function () {
	if (clickable) {
		intervalID = setInterval(run, 10);
		clickable = false;
	}
};
getAngle = function ():Number {
	var dx:Number = player._x-enemy._x;
	var dy:Number = player._y-enemy._y;
	return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);
};
refineAngle = function (angle:Number):Number {
	return ((angle+360)%360);
};
run = function () {
	var dx:Number = player._x-enemy._x;
	var dy:Number = player._y-enemy._y;
	var tempTan:Number;
	var angle:Number = getAngle();
	var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);
	var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;
	enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)>enemy_obj.MAXAngle)
? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;
// Get Speed dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1; tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180); enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir; enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX; // Move Enemy enemy._x += enemy_obj.speedX; enemy._y -= enemy_obj.speedY; if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) { clearInterval(intervalID); init(); } }; // Run Program init();

  这次的源代码请在这里下载。本系列的讨论在这里,当然也可以在这里直接提问。

  下一讲,开始新的内容。

(待续)

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